Wiki Herní historie, z.s.

RetroHerna + Herní Archiv

Uživatelské nástroje

Nástroje pro tento web


web2:clanky:diablo_ohlednuti

Rozdíly

Zde můžete vidět rozdíly mezi vybranou verzí a aktuální verzí dané stránky.

Odkaz na výstup diff

Následující verze
Předchozí verze
web2:clanky:diablo_ohlednuti [24.11.2019 10:26] – vytvořeno Arletteweb2:clanky:diablo_ohlednuti [24.11.2019 15:18] (aktuální) Arlette
Řádek 9: Řádek 9:
 <p>Je jen pár herních sérií, u kterých bych se prohlásil za fanouška. Jelikož mezi ně ale rozhodně patří Diablo, nedávné oznámení čtvrtého dílu mi přijde jako skvělá příležitost shrnout si historii tvorby této kultovní série. <p>Je jen pár herních sérií, u kterých bych se prohlásil za fanouška. Jelikož mezi ně ale rozhodně patří Diablo, nedávné oznámení čtvrtého dílu mi přijde jako skvělá příležitost shrnout si historii tvorby této kultovní série.
   
-<p>Psal se rok 1993 a skupina kamarádů, mezi které patřil Max Schaefer, Erich Schaefer a David Brevik, se rozhodla splnit si sen a začít společně vytvářet hry pod jménem Condor. Jednou z jejich prvních prací byla poměrně generická bojová videohra s tématikou DC superhrdinů, kterou měl David Brevik představit v Las Vegas na Consumer Electronics Show. Zde ovšem při prezentaci vzápětí zjistil, že něco velmi podobného prezentuje i kdosi jiný naproti. To bylo způsobené tím, že licenci na tuto hru dostalo více studií a její vydavatel se nikterak neobtěžoval tento fakt vývojářům sdělit. I díky tomu se však tvůrci právě na tomto veletrhu seznámili s kolegy ze společnosti Silicon and Synapse, s níž později navázali spolupráci, která se ukázala pro budoucí rozlet Condoru klíčovou. David měl v té době už jistou ideu o tahovém RPG s tématikou pekla, nicméně v Silicon and Synapse nápad zprvu odmítli, řka že RPG je již mrtvé a projekt riskovat nehodlají. Po přejmenování ze Silicon and Synapse na Blizzard a po úspěchu jejich hry Warcraft však svůj postoj společnost přehodnotila a vývoj Diabla vzala pod svá křídla. Blizzard nebyl jediný, kdo měl o vydání hry zájem (druhá společnost, která nabídla skoro dvojnásobnou nabídku bylo 3DO), Condor se však nakonec rozhodl spolupracovat právě s Blizzardem, s nímž sdílel společné vize. (V rámci nadšení, se kterým tvůrci nabídku přijali, si ale teprve pozdě uvědomili, že 300 tisíc dolarů na vývoj hry nepostačí a chybějící finance je třeba získat cestou vývoje sekundárních her. Během tohoto období se změnil název firmy, z Condoru na dnes mnohem známější Blizzard North.)+<p>Psal se rok 1993 a skupina kamarádů, mezi které patřil Max Schaefer, Erich Schaefer a David Brevik, se rozhodla splnit si sen a začít společně vytvářet hry pod jménem Condor. Jednou z jejich prvních prací byla poměrně generická bojová videohra s tématikou DC superhrdinů, kterou měl David Brevik představit v Las Vegas na Consumer Electronics Show. Zde ovšem při prezentaci vzápětí zjistil, že něco velmi podobného prezentuje i kdosi jiný naproti. To bylo způsobené tím, že licenci na tuto hru dostalo více studií a její vydavatel se nikterak neobtěžoval tento fakt vývojářům sdělit. I díky tomu se však tvůrci právě na tomto veletrhu seznámili s kolegy ze společnosti Silicon and Synapse, s níž později navázali spolupráci, která se ukázala pro budoucí rozlet Condoru klíčovou. David měl v té době už jistou ideu o tahovém RPG s tématikou pekla, nicméně v Silicon and Synapse nápad zprvu odmítli, s odůvodněním že RPG je již mrtvé a projekt riskovat nehodlají. Po přejmenování ze Silicon and Synapse na Blizzard a po úspěchu jejich hry Warcraft však svůj postoj společnost přehodnotila a vývoj Diabla vzala pod svá křídla. Blizzard nebyl jediný, kdo měl o vydání hry zájem (druhá společnost, která nabídla skoro dvojnásobnou nabídku bylo 3DO), Condor se však nakonec rozhodl spolupracovat právě s Blizzardem, s nímž sdílel společné vize. (V rámci nadšení, se kterým tvůrci nabídku přijali, si ale teprve pozdě uvědomili, že 300 tisíc dolarů na vývoj hry nepostačí a chybějící finance je třeba získat cestou vývoje sekundárních her. Během tohoto období se změnil název firmy, z Condoru na dnes mnohem známější Blizzard North.) 
 + 
 +<br> 
 + 
 +{{ photo('web2:clanky:blizzard_north_team.jpeg') }} 
 + 
 +<br>
   
 <p>David byl ze spolupráce nadšený a okamžitě začal s týmem pracovat. Jak jsem již zmínil, Diablo mělo být původně tahovým RPG inspirovaným například hrou Rogue a dá se s nadsázkou říci, že vzniklo předěláním hry X-Com ze sci-fi strategie do fantasy role-playe. V průběhu vývoje ovšem přišel od Blizzardu požadavek, aby hra nebyla tahovou, nýbrž real-time. David byl proti, protože právě tahové hry měl velmi rád, zvláště ten pocit, kdy se chytáte za hlavu mezi tahy a marně se pokoušíte vymyslet, jak ze situace nějak vyváznout. Nicméně byl svými kolegy přehlasován, a tak postupně začalo světlo světa spatřovat první Point and Click Action RPG. <p>David byl ze spolupráce nadšený a okamžitě začal s týmem pracovat. Jak jsem již zmínil, Diablo mělo být původně tahovým RPG inspirovaným například hrou Rogue a dá se s nadsázkou říci, že vzniklo předěláním hry X-Com ze sci-fi strategie do fantasy role-playe. V průběhu vývoje ovšem přišel od Blizzardu požadavek, aby hra nebyla tahovou, nýbrž real-time. David byl proti, protože právě tahové hry měl velmi rád, zvláště ten pocit, kdy se chytáte za hlavu mezi tahy a marně se pokoušíte vymyslet, jak ze situace nějak vyváznout. Nicméně byl svými kolegy přehlasován, a tak postupně začalo světlo světa spatřovat první Point and Click Action RPG.
 +
 +<br>
 +
 +<div class="photos-two">
 +{{ photo('web2:clanky:xcom.jpg') }}
 +{{ photo('web2:clanky:diablo_1.png') }}
 +</div>
 +  
 +<br>
   
 <p>Blizzard měl i další požadavky, dalším z nich byla možnost multiplayeru. S tímhle nápadem přišli patrně docela pozdě, protože na samotné implementaci se začalo pracovat jen pár měsíců před vydáním hry. Mnoho vypovídá fakt, že Battle.net, herní server s multiplayerem k Diablu, běžel místo obřího výkonného serveru na jediném počítači. <p>Blizzard měl i další požadavky, dalším z nich byla možnost multiplayeru. S tímhle nápadem přišli patrně docela pozdě, protože na samotné implementaci se začalo pracovat jen pár měsíců před vydáním hry. Mnoho vypovídá fakt, že Battle.net, herní server s multiplayerem k Diablu, běžel místo obřího výkonného serveru na jediném počítači.
Řádek 27: Řádek 42:
  <p>Hotový dodatek se však sešel s určitou kontroverzí. Lord of Destruction byla vydána ve stejnou dobu jako patch 1.07, který rozbil vyšší obtížnosti hry tak, že se v jejich rámci hra téměř nedala dohrát a mezi hráči byla chyba vnímána jako nátlak Blizzardu k pořízení expanze. Kontroverze se utišila, na následujících 11 let však nastalo ticho po pěšině...  <p>Hotový dodatek se však sešel s určitou kontroverzí. Lord of Destruction byla vydána ve stejnou dobu jako patch 1.07, který rozbil vyšší obtížnosti hry tak, že se v jejich rámci hra téměř nedala dohrát a mezi hráči byla chyba vnímána jako nátlak Blizzardu k pořízení expanze. Kontroverze se utišila, na následujících 11 let však nastalo ticho po pěšině...
  
- <p>Na třetím, dlouho očekávaném díle Diabla se ovšem začalo pracovat již krátce po dokončení druhého. Hra měla být původně plně 3D MMO RPG podobně jako třeba World of Warcraft a příběh se měl přesunout do nebe napadnutého peklem. Hra měla obsahovat i funkci přepínání mezi pekelnou a nebeskou verzí itemů.  Vývoj hry pokračoval do roku 2003, kdy z firmy z během interní krize odešli tři původní zakladatelé firmy. Po jejich odchodu začalo odcházet čím dál tím víc zaměstnanců a firma se dostala do stavu, kdy musela být zavřená. Ze hry se nakonec dochovalo jen pár záběrů a povídačky o tom, jaká asi měla původně být. +<br
- Po Blizzard North přebral vývoj Blizzard a začal na něm pracovat pod jménem Project Hydra. Hra byla poprvé oznámená roku 2008 a vydána roku 2012. Dočkala se velmi dobré kritiky od recenzentů, nicméně fanoušci série tak nadšení nebyli. Kritizovali barevnou paletu hry, která byla daleko světlejší na rozdíl od temnějších předchozích dílů. S nelibostí byla také nesena potřeba neustálého on-line přihlášení i v případě hry v single-playeru. To celé umocnil ještě fakt, že servery měly ze začátku problém udržet takový nápor hráčů a co nezřídka se hroutily. I přes tuto kritiku ze strany fanoušků se však Diablo III prodávala dobře a dočkala se i dvou DLC.+   {{ photo('web2:clanky:screen_diablo_3_2005_.jpg') }}
  
- <p>Jakmile uběhl od vydání třetího dílu nějaký ten čas, začalo se mezi fanoušky šuškat, že by mohl být v nějakém z nadcházejících BlizzConů oznámen další díl této kultovní série. A v roce 2018 se tak i stalo, ačkoli trošku jinak, než příznivci očekávali. Na této konferenci byla uvedena mobilní verze hry Diablo: Immortal, který byla přijatá s otevřeným zklamáním hned ze dvou důvodů. Prvním je známý fakt, že herní komunita ne tak úplně dobře snáší přechod velkých sérií na mobilní telefony – a když se tak navíc stane po sedmi letech čekání... I přes to že se Blizzard fanoušky pokoušel utěšit tím, že Diablo: Immortal je jen jeden z titulů série ve vývoji, akcie firmy klesly o 7%. A to nebyl jediný průšvih, který se jim během této doby povedl; bylo jasné, že společnost se musí na příštím BlizzConu vytasit s něčím daleko lepším.+<br>
  
- <p>A tak tu máme rok 2019 – Blizzard si prošel od toho minulého pěkným peklem. Ať už šlo o Diablo: Immortal nebo o kontroverzi kolem protestů v Číně, společnost si za posledních dvanáct síců příliš popularity nezískala. Aby si reputaci trochu napravili, bylo třeba přijít přijít na letošním BlizzConu s něčím opravdu epickým. A to taky udělali. Kromě oznámení velmi kladně přijatých updatů a pokračování k dalším ze svých her konečně oznámili i čtvrtý (plnohodnotný) díl série Diablo. Fanoušci rozhodně kvitují, že do hry se má vrátit skill tree a barevná paleta z druhého dílu. Hra by měla být také daleko otevřenější méně lineárnější než předchozí díly, stejně jako více zaměřená na multiplayerSečteno a podtrženonevím jak vy, ale osobně se domnívám, že je na co se těšit+<p>Na třetím, dlouho očekávaném díle Diabla se ovšem začalo pracovat již krátce po dokončení druhého. Hra la být původně plně 3D MMO RPG podobně jako třeba World of Warcraft a íběh se měesunout do nebe napadnutého peklem. Hra měla obsahovat i funkci přepínání mezi pekelnou nebeskou verzí itemů.  Vývoj hry pokračoval do roku 2003, kdy z firmy z během interní krize odešli tři původní zakladatelé firmy. Po jejich odchodu začalo odcházet čím dál tím víc zaměstnanců a firma se dostala do stavu, kdy musela být zavřená. Ze hry se nakonec dochovalo jen pár záběrů a povídačky o tomjaká asi měla původně být.
  
 +<p>Po Blizzard North přebral vývoj Blizzard a začal na něm pracovat pod jménem Project Hydra. Hra byla poprvé oznámená roku 2008 a vydána roku 2012. Dočkala se velmi dobré kritiky od recenzentů, nicméně fanoušci série tak nadšení nebyli. Kritizovali barevnou paletu hry, která byla daleko světlejší na rozdíl od temnějších předchozích dílů. S nelibostí byla také nesena potřeba neustálého on-line přihlášení i v případě hry v single-playeru. To celé umocnil ještě fakt, že servery měly ze začátku problém udržet takový nápor hráčů a co nezřídka se hroutily. I přes tuto kritiku ze strany fanoušků se však Diablo III prodávala dobře a dočkala se i dvou DLC.
  
 <br> <br>
-    {{ photo('web2:clanky:dsc_4165.jpg') }}+ 
 +{{ photo('web2:clanky:error_37_diablo_3_meme.jpg') }} 
 + 
 +<br> 
 + 
 +<p>Jakmile uběhl od vydání třetího dílu nějaký ten čas, začalo se mezi fanoušky šuškat, že by mohl být v nějakém z nadcházejících BlizzConů oznámen další díl této kultovní série. A v roce 2018 se tak i stalo, ačkoli trošku jinak, než příznivci očekávali. Na této konferenci byla uvedena mobilní verze hry Diablo: Immortal, který byla přijatá s otevřeným zklamáním hned ze dvou důvodů. Prvním je známý fakt, že herní komunita ne tak úplně dobře snáší přechod velkých sérií na mobilní telefony – a když se tak navíc stane po sedmi letech čekání... I přes to že se Blizzard fanoušky pokoušel utěšit tím, že Diablo: Immortal je jen jeden z titulů série ve vývoji, akcie firmy klesly o 7%. A to nebyl jediný průšvih, který se jim během této doby povedl; bylo jasné, že společnost se musí na příštím BlizzConu vytasit s něčím daleko lepším. 
 + 
 +<p>A tak tu máme rok 2019 – Blizzard si prošel od toho minulého pěkným peklem. Ať už šlo o Diablo: Immortal nebo o kontroverzi kolem protestů v Číně, společnost si za posledních dvanáct měsíců příliš popularity nezískala. Aby si reputaci trochu napravili, bylo třeba přijít na letošním BlizzConu s něčím opravdu epickým. A to taky udělali. Kromě oznámení velmi kladně přijatých updatů a pokračování k dalším ze svých her konečně oznámili i čtvrtý (plnohodnotný) díl série Diablo. Fanoušci rozhodně kvitují, že do hry se má vrátit skill tree a barevná paleta z druhého dílu. Hra by měla být také daleko otevřenější a méně lineárnější než předchozí díly, stejně jako více zaměřená na multiplayer. Sečteno a podtrženo, nevím jak vy, ale osobně se domnívám, že je na co se těšit.  
 + 
 +<br> 
 + 
 +<hr>  
 + 
 +<ul><div style="color:Gray">Zdroje: 
 + 
 + <li>https://www.polygon.com/features/2018/6/29/17517376/diablo-hellfire-expansion-behind-the-scenes-trouble 
 + <li>https://www.gamasutra.com/view/news/268507/20_years_later_David_Brevik_shares_the_story_of_making_Diablo.php 
 + <li>https://diablo.fandom.com/wiki/Diablo_II 
 + <li>https://www.diablowiki.net/Diablo_III:_Blizzard_North_version 
 + <li>https://www.diablowiki.net/Diablo_3_History#Diablo_III_Takes_Place_in_Heaven 
 +</div></ul>
  
 <br> <br>
  
 </html> </html>
 +
 +
web2/clanky/diablo_ohlednuti.1574591165.txt.gz · Poslední úprava: 24.11.2019 10:26 autor: Arlette

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki