RetroHerna.org

Interaktivní muzeum herní historie

Uživatelské nástroje

Nástroje pro tento web


web:clanky:zelda_2_interview


Scyther | 24. 10. 2016

Na Japonských stránkách Nintenda byl uveřejněn rozhovor s ředitelem vývoje Zelda II: The Adventure of Link, panem Tadashim Sugiyamou. Rozhovor je k příležiosti znovuvydání Zeldy II jako jedné z třiceti her obsažených v Nintendo Classic Mini: NES. Dozvíte se v něm více o podivném postavení Zeldy II mezi ostatními tituly ze série The Legend of Zelda a o vývoji hry.

Série The Legend of Zelda je světově proslulá a u mnohých fanoušků zaujímá místo hned vedle Maria a Pokémonů ​mezi nejdůležitějšími franchisami od Nintenda. U nás se takové oblibě netěší, to je ale velká škoda, protože jsou často díly „Zeldy“ považované za nejlepší hry své generace. Jedním z důvodů, proč u nás není tato série tak známá, je i nedostatek na trhu a tak si zatím v RetroHerně můžete vyzkoušet jen verzi pro GameCube, ale další díly jsou jednou z našich největších priorit, takže si snad budete brzy moct vyzkoušet Zeldu II i u nás.

Překlad do angličtiny je odsud a překlad do češtiny je můj vlastní. Doufám že i po dvojitém překladu je poselství zachováno a vy se rádi dozvíte něco zajímavého o historii videoher!

Scyther


Rozhovor s Panem Sugiyamou

19. 10. 2016

Ve třetí části našeho nostalgického ohlédnutí, tentokrát za sérií The Legend of Zelda, děláme rozhovor s vývojářem, který se na projektu podílel. I v rámci série je tato hra plná originality. Chci zjistit, proč tomu tak je. Co se týká vývojáře… Je jím ředitel vývoje Zelda II: The Adventure of Link, pan Sugiyama.

Profil Pan Sugiyamiho:

  • Osobnost: Věčně mlád
  • Koníčky: Ježdění na kole, Horolezectví
  • Oblíbené jídlo: Ramen nudle
  • Pracoval na takových projektech jako je Zelda II: The Adventure of Link, Super Mario Kart, Mario Kart 64, F-Zero X, Wii Fit a Steel Diver.

Možná, že jste si tyto otázky kladli i vy. Jsou rozložené ve formátu otázka-odpověď, takže se podívejte.

O1: Zelda II: The Adventure of Link je v sérii Zeldy dost unikátní. Jak začínal její vývoj?

- Vývoj začal tím, že Pan Miyamoto řekl, že by rád udělal side-scrolling (pohled ze strany) akční hru, která by využívala pohybů nahoru a dolů pro útok a obranu. Je zakořeněná v akcích, jako jsou útoky z výskoku, zespodu a horní a spodní ochrana štítem. Tedy typy akcí, které v první hře nebyly možné. Místo toho, aby se jednalo o pokračování prvního dílu, tak započala nový druh akční her „meče a šítu“. Hodně jsme při vývoji experimentovali, takže jsme se neohlíželi na systémy prvního dílu. Co se týče její unikátnosti, hledali jsme nové herní možnosti, proto by se dalo říct, že je to tak trochu spin-off (díl ze série, který nese podobnou tématiku, ale liší se, většinou v herních mechanikách). Na konci vývoje jsme se dohodli na příběhu a na tom, že Linkovi bude 16, a pak jsme hře přiřadili název The Legend of Zelda 2 a vydali ji jako druhou v sérii.

O2: Jaký to byl pocit, vyvíjet v té době hry?

- To bylo před třiceti lety, takže si toho moc nepamatuji (sarkastické pousmání). V té době vyvíjelo hry zhruba deset lidí. Je to skoro neporovnatelné s rozměry dnešních vývojářských týmů. Myslím, že délka vývoje Zelda II: The Adventure of Link byla na tu dobu jedna z větších. Materiály a dokumenty byly všechny na papírech a členové týmu si je předávali. Rád na ty dny vzpomínám.

O3: Jak vznikl název?

- Když jsme přemýšleli jak nejlépe vystihnout obsah hry, Zelda II: The Adventure of Link (Linkovo dobrodružství) bylo přijato bez námitek… (Zapomněl jsem). Pro první titul jsme použili The Legend of Zelda (Legenda o Zeldě) a v tu dobu byly názvy, které dávaly hře nádech příběhu, vzácné, takže jsme se to rozhodli použít.

O4: Souboje v této hře jsou pro mne extrémně těžké. Byla taková úroveň obtížnosti normální pro tehdejší hráče?

- Ony jsou těžké? (smích) Základ akčních her té doby bylo, aby byly obtížné pro všechny. Hry v té době neměly moc náplně, takže aby jste je mohli hrát jak nejdéle to půjde, nemohli jsme je udělat snadno vyhratelné. Také jsme hodně dlouho odhalovali chyby, takže jsme nad hrou strávili spoustu času a vysoká obtížnost pro nás byla zajímavá.

Jedna věc, na kterou si vzpomínám je hovor, který jsem v té době měl se zákazníkem. Řekl mi, že prostě nemůže porazit finálního bosse. Mluvili jsme s ním a zjistili jsme, že má nejlepší možnou výbavu, takže jsme mu museli říct, že teď už se může spoléhat jen na svoje dovednosti. Docela tvrdá odpověď, že? Ten člověk asi hrál aby pomohl svému dítěti… Omlouvám se za to.

O5: Prvky, že Link získává úrovně a bitvy nyní začínají po dotyku symbolu na mapě, jsou pro Zelda II: The Adventure of Link unikátní. Jak jste na to přišli?

- V té době bylo mnoho omezení, takže jsme přidali systém získávání úrovní jako způsob, kterým hráče přivést k častému zápasení s nepřáteli. Co se týče střetů pomocí symbolů, mapa světa je velmi úzká, takže do hry vnesl tento systém prvek náhody.

O6: Jakými způsoby ovlivnila Zelda II: The Adventure of Link zbytek série?

- Od této hry jsem se dále na vývoji série přímo nepodílel, ale napadá mě několik příkladů, jako názvy měst. Po Zelda II: The Adventure of Link byla používána jména postav (Město Sarie, Město Ruta, Město Raury). Také si myslím, že hra ovlivnila některé šermířské techniky, jako úder z výskoku a spodní úder.

O7: A na závěr, jsou fanoušci, jejichž oblíbená hra v sérii je právě Zelda II: The Adventure of Link. Máte pro tyto unikátní fanoušky nějakou zprávu?

- Takoví lidé existují?! (smích) To je samozřejmě vtip, ale jsem velmi vděčný, když někdo něco takového řekne. Pro herního vývojáře je to ten největší kompliment, takže vám mnohokrát všem děkuji. Od vydání Zelda II: The Adventure of Link uběhlo už třicet let, ale prosím, vyzkoušejte si ji!

- - -

Děkuji mnohokrát za odpovědi na mé otázky a pohled zpátky na třicet let staré vzpomínky Pane Sugiyama. Byly všechny vaše otázky zodpovězeny? Uvidíme se příště.

→ další článek: Prototyp Raymana pro SNES nalezen původním vývojářem!

web/clanky/zelda_2_interview.txt · Poslední úprava: 01.04.2018 12:19 autor: Arlette

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki