Wiki Herní historie, z.s.

RetroHerna + Herní Archiv

Uživatelské nástroje

Nástroje pro tento web


web:clanky:zelda_2_interview

Toto je starší verze dokumentu!



Na Japonských stránkách nintenda byl uveřejněn rozhovor s ředitelem vývoje Zelda II: The Adventure of Link, panem Tadishim Sugiamou. Rozhovor je k příležiosti znovuvydání Zeldy II jako jedné z třiceti her obsažených v Nintendo Classic Mini: NES. Dozvíte se v něm více o podivném postavení Zeldy II mezi ostatními tituly ze série The Legend of Zelda. Překlad do angličtiny je odsud a překlad do češtiny je můj vlastní. Doufám že i po dvojitém překladu je poselství zachováno a vy se rádi dozvíte něco zajímavého o historii videoher!
Scyther


Rozhovor s Panem Sugiyamou

2016.10.19

Ve třetí části našeho nostalgického ohlédnutí za sérií The Legend of Zelda děláme rozhovor s vývojářem, který se na projektu podílel. I v rámci série je tato hra plná originality. Chci zjistit, proč tomu tak je. Co se týče vývojáře… Je jím ředitel vývoje Zelda II: The Adventure of Link, Pan Sugiyama. Profil Pan Sugiyamiho: Osobnost: Věčně mlád Koníčky: Ježdění na kole, Horolezectví Oblíbené jídlo: Ramen nudle Pracoval na takových projektech jako je Zelda II: The Adventure of Link, Super Mario Kart, Mario Kart 64, F-Zero X, Wii Fit a Steel Diver. I vy jste si možná kladli tyto otázky. Jsou rozložené ve formátu otázka-odpověď, takže se podívejte.

O1: Zelda II: The Adventure of Link je v Zeldí sérií dost unikátní. Jak začínal její vývoj?

- Vývoj začal tím, že Pan Miyamoto řekl, že by rád udělal side-scrolling (pohled ze strany) akční hru, která by využívala pohybů nahoru a dolů pro útok a obranu. Je zakořeněná v akcích, jako jsou útoky z výskoku, zespodu a horní a spodní ochrana štítem. Typech akcí, které v první hře nebyli možné. Místo toho, bay se jednalo o pokračování první dílu, tak započala nový druh akční her „meče a šítu“. Hodně jsme při vývoji experimentovali, takže jsme se neohlíželi na systém prvního dílu. Co se týče její unikátnosti, hledali jsme nové možností hraní, takže by se dalo říct, že je to tak trochu spin-off (díl ze série, který nese podobnou tématiku, ale liší se většinou v herních mechanikách). Na konci vývoje jsme si dohodli na příběhu a na tom, že Link bude 16 let starý a pak jsme hře přiřadili název The Legend of Zelda 2 a vydali ji jako druhou v sérii.

O2: Jaký to byl pocit, vyvíjet v té době hry?

- To bylo před třiceti lety, takže si toho moc nepamatuji (sarkastický smích). V té době vyvíjelo hru asi 10 lidí. Je to skoro neporovnatelné s rozměry dnešních vývojářských týmů. Myslím, že doba vývoje Zelda II: The Adventure of Link byla na tu dobu jedna z delších. Materiály a dokumenty byly všechny na papírech a členové týmu si je předávali. Ty dny mi chybí.

O3: Jak vznikl název hry?

- Když jsme přemýšleli jak nejlépe vystihnout obsah hry, Zelda II: The Adventure of Link (Linkovo dobrodružství) bylo přijato bez námitek… (Zapomněl jsem). Pro první titul jsme použili The Legend of Zelda (Legenda o Zeldě) a v tu dobu byly názvy, které dávaly hře pocit příběhu, vzácné, tkaže jsme se to rozhodli udělat.

O4: Souboje v této hře jsou pro mne extrémně těžké. Byla taková úroveň obtížnosti normální pro tehdejší hráče?

- Ony jsou těžké? (smích) Základ akčních her té doby bylo, aby byly obtížné pro všechny. Hry v té době neměly moc náplně, takže aby jste je mohli hrát jak nejdéle to půjde, nemohli jsme je udělat snadno vyhratelné. Také jsme hodně dlouho odhalovali chyby, takže jsme nad hrou strávili spoustu času a vysoká obtížnost pro nás byla zajímavá.

Jedna věc, na kterou si vzpomínám je hovor, který jsem v té době měl se zákazníkem. Řekl mi, že porstě nemůže porazit finálního bosse. Mluvili jsme s ním a zjistili jsme, že má nejlepší možnou výbavu, takže jsme mu museli říct, že teď už se může spoléhat jen na svoje dovednosti. Docela tvrdá odpověď, že? Ten člověk asi hrál aby pomohl svému dítěti… Omlouvám se za to.

O5: Prvky, jako že Link získává úrovně a bitvy začínají po dotyku symbolu na mapě jsou unikátní pro Zelda II: The Adventure of Link. Jak se to stalo?

- V té době bylo mnoho omezení, tkaže jsme přidali systém získávání úrovní jako způsob, kterým hráče přivést k častému zápasení s nepřáteli. Co se týče střetů pomocí symbolů, mapa světa je velmi úzká, takže do hry vnesl tento systém prvek náhody.

O6: Jakými způsoby ovlivnila Zelda II: The Adventure of Link zbytek série?

- Od této hry jsem se dále na vývoji série přímo nepodílel, ale napadá mě několik příkladů, jako názvy měst. Po Zelda II: The Adventure of Link byly používány jména postav (Město Sarie, Město Ruta, Město Raury). Také si myslím, že hra olivnila některé šermířské techniky, jako úder z výskoku a spodní úder.

O7: Na závěr, jsou fanoušci, jejichž oblíbená hra v sérii je právě Zelda II: The Adventure of Link. Máte pro tyto unikátní fanoušky nějakou zprávu?

- Takoví lidé existují?! (smích) To je samozřejmě vtip, ale jsem velmi vděčný když někdo řekne něco takového. Pro herního vývojáře je to ten největší kompliment, takže vám mnohokrát všem děkuji. Od vydání Zelda II: The Adventure of Link uběhlo už třicet let, ale prosím, vyzkoušejte si ji!

- - -

Děkuji mnohokrát za zodpovězení mých otázek a pohled zpátky na třicet let staré vzpomínky Pane Sugiyama. Byly všechny vaše otázky zodpovězeny? Uvidíme se příště.

web/clanky/zelda_2_interview.1477319318.txt.gz · Poslední úprava: 24.10.2016 14:28 autor: scyther

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki