Diablo: Ohlédnutí za vývojem série
Je jen pár herních sérií, u kterých bych se prohlásil za fanouška. Jelikož mezi ně ale rozhodně patří Diablo, nedávné oznámení čtvrtého dílu mi přijde jako skvělá příležitost shrnout si historii tvorby této kultovní série.
Psal se rok 1993 a skupina kamarádů, mezi které patřil Max Schaefer, Erich Schaefer a David Brevik, se rozhodla splnit si sen a začít společně vytvářet hry pod jménem Condor. Jednou z jejich prvních prací byla poměrně generická bojová videohra s tématikou DC superhrdinů, kterou měl David Brevik představit v Las Vegas na Consumer Electronics Show. Zde ovšem při prezentaci vzápětí zjistil, že něco velmi podobného prezentuje i kdosi jiný naproti. To bylo způsobené tím, že licenci na tuto hru dostalo více studií a její vydavatel se nikterak neobtěžoval tento fakt vývojářům sdělit. I díky tomu se však tvůrci právě na tomto veletrhu seznámili s kolegy ze společnosti Silicon and Synapse, s níž později navázali spolupráci, která se ukázala pro budoucí rozlet Condoru klíčovou. David měl v té době už jistou ideu o tahovém RPG s tématikou pekla, nicméně v Silicon and Synapse nápad zprvu odmítli, s odůvodněním že RPG je již mrtvé a projekt riskovat nehodlají. Po přejmenování ze Silicon and Synapse na Blizzard a po úspěchu jejich hry Warcraft však svůj postoj společnost přehodnotila a vývoj Diabla vzala pod svá křídla. Blizzard nebyl jediný, kdo měl o vydání hry zájem (druhá společnost, která nabídla skoro dvojnásobnou nabídku bylo 3DO), Condor se však nakonec rozhodl spolupracovat právě s Blizzardem, s nímž sdílel společné vize. (V rámci nadšení, se kterým tvůrci nabídku přijali, si ale teprve pozdě uvědomili, že 300 tisíc dolarů na vývoj hry nepostačí a chybějící finance je třeba získat cestou vývoje sekundárních her. Během tohoto období se změnil název firmy, z Condoru na dnes mnohem známější Blizzard North.)
David byl ze spolupráce nadšený a okamžitě začal s týmem pracovat. Jak jsem již zmínil, Diablo mělo být původně tahovým RPG inspirovaným například hrou Rogue a dá se s nadsázkou říci, že vzniklo předěláním hry X-Com ze sci-fi strategie do fantasy role-playe. V průběhu vývoje ovšem přišel od Blizzardu požadavek, aby hra nebyla tahovou, nýbrž real-time. David byl proti, protože právě tahové hry měl velmi rád, zvláště ten pocit, kdy se chytáte za hlavu mezi tahy a marně se pokoušíte vymyslet, jak ze situace nějak vyváznout. Nicméně byl svými kolegy přehlasován, a tak postupně začalo světlo světa spatřovat první Point and Click Action RPG.
Blizzard měl i další požadavky, dalším z nich byla možnost multiplayeru. S tímhle nápadem přišli patrně docela pozdě, protože na samotné implementaci se začalo pracovat jen pár měsíců před vydáním hry. Mnoho vypovídá fakt, že Battle.net, herní server s multiplayerem k Diablu, běžel místo obřího výkonného serveru na jediném počítači.
I přes větší obtíže bylo Diablo nakonec vydáno a sklidilo obří úspěch. Data-disk Hellfire na sebe nenechal dlouho čekat. Blizzard North ale již nemínil v expanzi prvního Diabla pokračovat, naopak začali pracovat na dalším dílu, a tak se k tvorbě dodatků dostalo studio Synergistic, které pracovalo pod více známou firmou Siera. Blizzardu se myšlenka, že na expanzi pracuje jiné studio, příliš nezamlouvala, nicméně jak Sieru, tak oba Blizzardy vlastnila společnost CUC, která měla jiný názor. Práce na expanzi proto započala, Synergic se však musel vyrovnat s celou řadou požadavků ze strany Blizzardu: v expanzi nesměly být nové prvky z druhého dílu (jako například classa Barbara), levelů, rozdělených pouze na dvě prostředí, mohlo být pouze osm a implementace multiplayeru přes Battle.net byla předem zapovězena pro případ, že by byl Hellfire nevyvážený nebo docela propadák, s nímž společnost nebude chtít mít mnoho společného.
Obavy se však ukázaly zbytečnými, Hellfire přinesl mnohá zlepšení. Například pohyb ve městě se zrychlil, předměty jste již nemuseli hledat ve tmě, ale pomohlo kouzlo a potěšil také auto-healing ve městě. Přibylo i místo k výměně itemů mezi charaktery, což do té doby bylo možné jen velmi riskantní a komplikovanou cestou – skrze vyhazování předmětů na serveru.
Při testování v Blizzardu se hra setkala s poměrnou spokojeností, obdržela však také několik námitek, jako například podnět k odstranění (dle Blizzardu) nudné mise s hledáním medvídka nebo kraví mise (která byla odpovědí na tehdejší povídačky o kravím levelu). Tvůrci ze Synergisticu se i přesto rozhodli obsah ve hře ponechat, a to lišácky schovaný pod kódem, který který bylo možné umístit do jednoho ze souborů – zde se kromě zmíněného schovala i možnost LAN multiplayeru. Aby ale takový multiplayer mohli implementovat, museli prvně předělat soubor storm.dll ke kterému bylo třeba získat zdroje. Tenhle soubor byl neskutečně tajný a byl to takový svatý grál Blizzardího multiplayeru, fungovalo na něm vše od Diabla I až po Warcraft III a do té chvíle přístupem k němuoplývalo jen „pár vyvolených“.
Vydaná expanze sklízela skvělá hodnocení a řada recenzentů doporučovala přímou implementaci on-line multiplayeru. V té době se ukázalo, že Synergistic má obří problém, protože Blizzard se o skrytém neschváleném obsahu hry dozvěděl a vyhrožoval tím, že všichni kdo se podíleli na Hellfiru, v herním průmyslu končí. Než však stačilo dojít k jakékoli větší akci, Siera byla nucena kvůli CUC zavřít několik divizí, mezi kterými byl právě i náš Synergistic. V příštích letech odcházelo z firem, které CUC vlastnilo, čím dál více zaměstnanců a konglomerát se potýkal s obtížemi...
Pracovat na Diablu II se začalo po čtyřech měsících od prvního dílu. Původně nebyl druhý díl v plánu, nicméně díky patchování prvního se začalo mluvit o tom, jak by se hra mohla ještě vylepšit. Do velké míry se vycházelo z nápadů, které se nezvládly zařadit již do prvního dílu. První měsíce vývoje byly pomalé... Na vývoj hry byla původně stanovena doba dvou let, došlo však k situaci, kdy v důsledku dramatického zpoždění vývojáři pracovali osmnáct měsíců před uzávěrkou až 16 hodin denně, 7 dní v týdnu. Nakonec Brevik kontaktoval Blizzard s žádostí o více času a hra se místo roku 1999 vydala až v červnu 2000. Hra stejně jako její předchůdce sklízela obří úspěch a hned po vydání se začalo dělat na expanzi.
Hotový dodatek se však sešel s určitou kontroverzí. Lord of Destruction byla vydána ve stejnou dobu jako patch 1.07, který rozbil vyšší obtížnosti hry tak, že se v jejich rámci hra téměř nedala dohrát a mezi hráči byla chyba vnímána jako nátlak Blizzardu k pořízení expanze. Kontroverze se utišila, na následujících 11 let však nastalo ticho po pěšině...
Na třetím, dlouho očekávaném díle Diabla se ovšem začalo pracovat již krátce po dokončení druhého. Hra měla být původně plně 3D MMO RPG podobně jako třeba World of Warcraft a příběh se měl přesunout do nebe napadnutého peklem. Hra měla obsahovat i funkci přepínání mezi pekelnou a nebeskou verzí itemů. Vývoj hry pokračoval do roku 2003, kdy z firmy z během interní krize odešli tři původní zakladatelé firmy. Po jejich odchodu začalo odcházet čím dál tím víc zaměstnanců a firma se dostala do stavu, kdy musela být zavřená. Ze hry se nakonec dochovalo jen pár záběrů a povídačky o tom, jaká asi měla původně být.
Po Blizzard North přebral vývoj Blizzard a začal na něm pracovat pod jménem Project Hydra. Hra byla poprvé oznámená roku 2008 a vydána roku 2012. Dočkala se velmi dobré kritiky od recenzentů, nicméně fanoušci série tak nadšení nebyli. Kritizovali barevnou paletu hry, která byla daleko světlejší na rozdíl od temnějších předchozích dílů. S nelibostí byla také nesena potřeba neustálého on-line přihlášení i v případě hry v single-playeru. To celé umocnil ještě fakt, že servery měly ze začátku problém udržet takový nápor hráčů a co nezřídka se hroutily. I přes tuto kritiku ze strany fanoušků se však Diablo III prodávala dobře a dočkala se i dvou DLC.
Jakmile uběhl od vydání třetího dílu nějaký ten čas, začalo se mezi fanoušky šuškat, že by mohl být v nějakém z nadcházejících BlizzConů oznámen další díl této kultovní série. A v roce 2018 se tak i stalo, ačkoli trošku jinak, než příznivci očekávali. Na této konferenci byla uvedena mobilní verze hry Diablo: Immortal, který byla přijatá s otevřeným zklamáním hned ze dvou důvodů. Prvním je známý fakt, že herní komunita ne tak úplně dobře snáší přechod velkých sérií na mobilní telefony – a když se tak navíc stane po sedmi letech čekání... I přes to že se Blizzard fanoušky pokoušel utěšit tím, že Diablo: Immortal je jen jeden z titulů série ve vývoji, akcie firmy klesly o 7%. A to nebyl jediný průšvih, který se jim během této doby povedl; bylo jasné, že společnost se musí na příštím BlizzConu vytasit s něčím daleko lepším.
A tak tu máme rok 2019 – Blizzard si prošel od toho minulého pěkným peklem. Ať už šlo o Diablo: Immortal nebo o kontroverzi kolem protestů v Číně, společnost si za posledních dvanáct měsíců příliš popularity nezískala. Aby si reputaci trochu napravili, bylo třeba přijít na letošním BlizzConu s něčím opravdu epickým. A to taky udělali. Kromě oznámení velmi kladně přijatých updatů a pokračování k dalším ze svých her konečně oznámili i čtvrtý (plnohodnotný) díl série Diablo. Fanoušci rozhodně kvitují, že do hry se má vrátit skill tree a barevná paleta z druhého dílu. Hra by měla být také daleko otevřenější a méně lineárnější než předchozí díly, stejně jako více zaměřená na multiplayer. Sečteno a podtrženo, nevím jak vy, ale osobně se domnívám, že je na co se těšit.
- https://www.polygon.com/features/2018/6/29/17517376/diablo-hellfire-expansion-behind-the-scenes-trouble
- https://www.gamasutra.com/view/news/268507/20_years_later_David_Brevik_shares_the_story_of_making_Diablo.php
- https://diablo.fandom.com/wiki/Diablo_II
- https://www.diablowiki.net/Diablo_III:_Blizzard_North_version
- https://www.diablowiki.net/Diablo_3_History#Diablo_III_Takes_Place_in_Heaven